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第311章 谈游戏(下)

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    所谓揭开面纱,就是指陈天材必须在微光彻底完成,并且可以进入流水线生产,最多在半年内就要正式面向消费者。

    背靠着全世界最强大的工业国家,陈天材一点也不担心生产这方面有什么问题,至于可能会遇到的一些特殊阻力,他觉得问题并不大。

    现在这个世界归根结底,是以科技水平的高低来决定的,微光这种划时代意义的产品,注定会横扫全世界。

    因为一个很明显的道理,没有任何一个人类能拒绝微光。

    无屏个人智能设备,真正的虚拟现实,微光所拥有的潜力是能将现在的世界彻底变成科幻电影里的那样。

    而且只要陈天材能用微光谋取到足够的金钱和力量,那么存放在他抽屉里,以及组合工具台里的图纸都能在未来出现,真正将人类的历史重新定义。

    就目前世界的情况,在陈天材看来,人类相互之间的争斗实在是太浪费资源和时间了。

    明明还有无穷无尽的星空等着人类去探索,现在居然还在一个小小的行星上争来争去,实在太可笑了。

    但陈天材坚信,人类的身上的闪光点一点也不比《赞歌3》里的那些特殊种族少,未来注定是辉煌的。

    脚踏实地,现在陈天材还得解决微光主机游戏的事情。

    他决定让赞歌科技除了内定的两个微光游戏外,再开发两款微光游戏。

    这两个游戏,陈天材已经思考的七七八八了,其中一个就是对战类型的游戏。

    但一款对战游戏所需要的开发周期可没那么简单,作为微光主机上的第一款对战游戏,而且还是赞歌网络第一方出品的。

    对待这款游戏的态度一定要非常严谨,其中数值依然是重中之重,因为这牵扯到对战游戏的可玩性。

    陈天材个人对这款对战游戏的期待值是很高的,是必要将这款游戏的高度带到曾经最火的lol那个高度,甚至还要超越。

    而论起lol的成功,那官方的职业赛事的举办是功不可没的,要不是lol的赛事热度越拉越高,这款游戏恐怕早就凉了。

    陈天材的野心和胃口都很大,但他也有这个资本。

    因为相比较键盘和鼠标的操作感觉,以及临场的观赛体验,拥有微光这项技术后,这些东西都会提升几个档次。

    但这条路也不好走。

    因为lol的制作比起这款还在设想中的游戏,要简单很多。

    lol是一款moba游戏,这个游戏类型的玩法在它出现之前已经很成熟了,而且它还有珠玉在前的刀塔作为参照。

    但是这款微光对战游戏可没有参照物,一切都只能慢慢摸索。

    不过其中最难的一步已经被陈天材给跨过去了,那就是如何在最大程度上发挥微光的特点和优势。

    设计思路的起点就是什么样的游戏,才是最能让玩家感受到微光这种身临其境的感觉。

    最开始,陈天材思考过不对称对抗这种类型。

    这类游戏出现的也有很长的时间了,玩法就是一个玩家操纵强大的boss,五到六个玩家操纵弱小的逃脱者。

    核心玩法就是弱小的逃脱者从boss的手下逃离,而boss就很简单了,就是想尽办法去杀死所有的逃脱者。

    相互对抗的两方都会有一些技能,boss会有很多种类,逃脱者也是一样。

    但两者单独面对面的时候,boss拥有的能力是碾压于逃脱者的,几乎可以轻易杀死他们。

    场景会在一个比较复杂的地形中,但是地图不会很大,以让这种不对称对抗更激烈一些。

    稍稍让陈天材注意的点是:

    这种类型的游戏故事背景,清一色都是恐怖游戏的背景,那些boss基本的游戏类型都是各种鬼怪一类的。

    再深挖一些,这种游戏的类型发源点,就是从恐怖电影里延伸出来的。

    甚至陈天材还发现,这里游戏好玩和刺激的根源,也正是这些恐怖的故事背景造成的。

    不得不说,这两者的元素结合,就是不对称对抗游戏火热的根本。

    但陈天材稍稍一想,就知道这种类型的游戏虽然很适合在微光主机上玩,但是离陈天材设想中的火爆上天的对战游戏还是离得很远。

    而且经过一番调查,陈天材也发现了不对称对抗游戏的热度虽然很高,但是在游戏圈子里只能算是小众类型的,而且它的天花板也清晰可见,上升空间根本不大。

    造成这种情况的原因很简单,那就是很大一部分玩家没有意愿,或是根本不会去尝试恐怖背景的游戏。

    面对恐惧的最好办法就是直面恐惧,但其实并不是所有人都有勇气直面恐惧。

    怂才是大多数人的本质。

    发现这个问题的不只陈天材,炒饭大王卡师傅也发现了。

    例子就是卡师傅的招牌《生化危机》系列。

    三上真司制作的前几代虽然口碑都很好,而且游戏氛围也没变,但是这个系列销量最高的恰恰不是前几代被奉为经典的那些。

    而是五代之后,被老粉指责走上邪路,没那么多恐怖氛围的几代。

    综上所述,陈天材只能放弃这个看似比较美好的选择。

    不过这件事还是和那些运动类游戏一样,将来可以让第三方公司来制作。

    备选方案里当然少不了射击游戏这个类型。

    但这里面还是有一些问题。

    射击游戏虽然没有了恐怖游戏这样的门槛,但作为电竞赛事的选择来说,很小众。

    这种类型的比赛虽然也有观赏性,但是由于射击游戏的特质,决出胜负的时间太短了,通常观众们还没反应过来,对决就结束了。

    一秒钟放在射击游戏的对决中可能就算长了,从事射击游戏电竞的选手有着更强的反应速度和实力,一秒钟用得好的话,够他们秒杀三个对手了

    moba赛事能火爆的原因,就是在这方面占了优势。

    虽然也存在秒杀的画面,可一场激烈对决的团战或是小规模碰撞,这个过程通常会持续十秒以上,有时会拉到超过一分钟。

    这样的话,电竞比赛观赏性就很足了,观众有足够的时间去欣赏这些对决的刺激场面。

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