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第420章 简单的画饼任务

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    如何画饼,绝对是游戏行业的一门学问。

    拥有了十几年的玩家经验,陈天材认为自己已经把这个套路摸得差不多了。

    远古时代的游戏产商还比较实诚,就是做一些广告,等到这个行业迅速发展,游戏制作周期越来越长后。

    如何在游戏还没有发售的时候就勾起玩家的购买欲望,就是画饼的终极目的。

    游戏行业的各种展会差不多就是为了这种目的存在的,但随着厂商们在游戏展上开始争奇斗艳后,画饼慢慢变得更加高深了。

    首先是预告片流,这算是主流的画饼手段。

    认真剪辑一段游戏视频,稍微介绍一些游戏的内容,最主要的是这个预告片必须得高大上,燃。

    如此,才能让玩家在重复看预告片的同时,不断下定决心购买游戏。

    所以在预告片上面,厂商琢磨的功夫越来越多了。

    最后被玩家诟病的最多的一点就是——缩水。

    没错,厂商们为了让预告片起到的效果更好,通常都会拔高预告片的质量,用游戏内无法达到的画面效果来哄骗玩家。

    这种行为到最后当然引起了玩家的愤怒,于是在预告片里,一串‘本片由游戏内实机展示’就成了那些还算良心的厂家给出的交代。

    但这些所谓的实机演示,其实还是有一些美化的存在,最后只要游戏到手后,缩水没有那么严重,玩家也不会多说什么。

    这种行为,其实就类似于女人们ps照片,以增加自己的吸引力。

    你ps的过份了,人见到你的真容,当然会很失望,最后多是一走了之。

    而要是没那么过分,大部分男人还是觉得无所谓的,毕竟美化自己是很正常的事情。

    更有实力的参商则会用上终极招式,那就是——实机展示或者试玩。

    这种画饼方式是最考研厂商实力的,但也是效果最好的。

    因为你要真的做得好,玩家的购买欲望当然是最高涨的。

    不够在试玩上,游戏厂商还是能玩出花样。

    这一点看陈天材在《传奇·长安》的试玩宣传上就能看出来。

    他挑选的试玩场景可以说就是《传奇·长安》里最壮观,最美好的地方,等于是把游戏内最用心的建模那些都释放给了玩家。

    试玩的这种画饼方式到了现在这个时代,进行的第二次开发就是各种游戏主播,他们给玩家提供的云通关,其实也是一种试玩体验。

    再往上看,画饼的手段就逐渐魔幻化了。

    有就放一个logo的logo法,有社交网站上直接说明我们开始做的‘新建文件夹’法,这些其实就有些没把玩家当人了。

    上述的那些画饼方法虽然都不是太地道,但好歹放出了游戏里的时机内容,可这些logo法和新建文件夹法实在是有些太没必要了。

    在陈天材看来,这种出个logo的法子可能也是被逼无奈,因为几乎每年,你一个知名游戏厂商总得拿出些东西刷刷存在感。

    不过这两种有些极端的方式试用的面比较狭窄,通常只有那些已经成名的ip,过了很长时间还没有出续作的时候才用的上。

    画饼这件事,陈天材其实是最佩服土豆老大哥的。

    他们上一部《刺客信条·英灵殿》正式宣传的第一个动作就是请了个画师,在全球直播画了八个多小时的游戏海报。

    这种行为虽然不是老大哥的独创,但最知名的一次就是这一次。

    陈天材当初可是结结实实看了四个小时,差点就可以直接去吃早饭了。

    虽然当时陈天材觉得老大哥有些迷,可后面才琢磨出味来。

    这样的奇葩画饼方式虽然容易被诟病,但绝对能给玩家带来深刻的印象。

    而且虽然会有些负面评价,但后续老大哥立刻放了预告片,还放了实机演示,毫无疑问这些诚意满满的举动消除了最开始的‘八小时画海报’行为。

    ……

    对于微光主机的宣发,也就是画饼。

    陈天材并不打算采用什么奇葩的招式,只会让张小鱼他们按照最朴实的方式去做。

    一开始就是放几张海报,引起玩家和业内的兴趣,然后一个礼拜放一张,逐渐用海报上的几何图形透漏出微光主机的外形就好了,多余的东西稍微暗示一下就行了。

    比如‘真正的次世代’,‘你就是游戏中的主角’,‘身临其境’等等……

    在发布会之前,宣发部要做的工作就是让外界明白赞歌网络要做什么,以及这个大饼会是什么就好了。

    真正的主舞台会是到时候的发布会,作为当天发布会的主角,除了微光主机外,当然就是陈天材了。

    具体的发布会过程,肯定是要提前规划好的,以微光的能力,陈天材认为到时候的场面回变成永恒的经典。

    甚至,最近他想到了一个很绝妙的主意,就等验证过后直接实施。

    微光主机当然能带来很大的震撼和不绝的掌声,可作为主菜,《赞歌·无限》和《特维斯王国》才是真正的爆点。

    经过了这几个月的高强度磨合以及人员调整,曦光工作室对于《特维斯王国》的制作终于进入了高速时期。

    目前这款作品的开发进度已经来到了百分之二十,等到微光主机发布会开始的时候,进度可以达到百分之三十多,完全可以用来展示了。

    说到底,《特维斯王国》所有的设计理念都是现成的,借鉴了很多魂游戏的特点,主要制作的中心除了主线故事之外,就是打造自己独特的美术和动作设计。

    其中动作设计更重要一点,因为这款游戏的玩法就是战斗部分。

    考虑到曦光工作室的员工没有什么经验,所以《特维斯王国》的动作模板就是从《传奇·长安》那里挪过来的。

    不过因为《传奇·长安》的动作模板整体是比较飘逸的,所以在魂系列这种游戏氛围比较沉闷的环境中,曦光工作室要做的就是修改这个动作模板,让它变得称重一些,加强打击感。

    美术特点方面,当然是围绕着游戏内的王国历史和宗教来设计,这一点在安清欢的帮助下也不是什么难事。

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